2009年2月26日木曜日

Laputa International Animation Festival Vol.9

ラピュタ阿佐ヶ谷でエストニアの短編アニメーションの特集上映が。
正直エストニアがどこら辺にあるのかとかよく知らないのだけどもこの前池袋コミュニティカレッジの人形アニメ講座で講師の真賀理さんとお話ししたときにアニメーション制作が盛んな事情などをお聞きしてより興味がわいた。(真賀理さんはホントにパワフルで大御所なのに気さくで素晴らしい方ですよ)

サイトからの引用
サイコーにシニカルで不条理なユーモア
人口140万人ほどのちいさな国で、優れたアニメーション作品を多く生みだしているエストニア。奇妙で暗喩に満ち、皮肉と不条理のエッセンスを兼ね備えたエストニアのアニメーションは、世界各国のフェスティバルで上映され、多くの受賞を重ねています。
50 年もの歴史を持つ立体アニメーションのスタジオ「ヌクフィルム」、若手の個性が輝く平面アニメーションのスタジオ「ヨーニスフィルム」から選りすぐりの作品群に加え、エストニアアニメーション界の巨匠プリート・パルンの最新作「ガブリエラ・フェッリのいない生活」を含めた見ごたえのあるプログラムです。日本でこれほど多くのエストニアの作品が紹介されるのは初めてのことです。どうぞお楽しみ下さい



2D、立体、人間コマ撮り(ピクシレーション)、様々な手法の作品があります。
4本の釘の物語の”ネイル”なんてスゴく気になる!


http://www.laputa-jp.com/laf/top.html

2009年2月25日水曜日

キングスブルグ

四人でプレイ。

領地コンストラクション物。
ダイス振って順番決め、そのダイスの出目で18種のアクションを取り合い、素材を集めて自分の領地をパワーアップしていく。


見た目の割に重くない。
取れる行動は3つのダイスの組み合わせ範囲内でしか選べないからだいたい限られるし。

初プレイだったのでみんな過剰に軍備を充実させてたけど、そこまでは必要なかった。たいていダイス振るまでもなく冬に来るモンスターに勝ってたし。もう少し勝利ポイント稼ぎに注力しても良かったかも。

領地のパワーアップは手番の回数からしてもまんべんなくは無理なので重点をどこに置くかで自然と特徴がでてくる。
パワーアップするとさまざまな特殊効果があるから次はアレを試したいとか思えるのも楽しい。

ただし、特殊効果は累積して増えていくからの忘れないで行使するのが少しだけ大変。

どんな風に育てようかが悩ましくも楽しいゲームでした。

2009年2月23日月曜日

呪いのミイラ

ピラミッドでお宝探す探検家とそれを防ぐミイラとに分かれて遊ぶちょっと変わった形態。五人でプレイ。

探検家とミイラは"ついたて"を挟んで向き合う。ついたてにはそれぞれのマーカーが磁石で張り付いていて、探検家側(写真)にはミイラの位置も分かるようになってる。(ミイラは白マーカー)

探検家の誰かが5つお宝を見つけるかミイラが述べ7回探検家を捕まえたらゲーム終了。

最初"解放"というルールがピンと来なくて悩んだけどやってみたらそんな複雑でもなかった。

通常は探検家が一通りプレイしてミイラ。そしてまた探検家の順。
探検家がダイス振ってミイラの目が出たらそのダイスは避ける。好きなだけ振りなおした後、一つのダイス目を選んで移動。

次の探検家は避けたダイスを"保留"するか"解放"するかを選ぶ。

保留
避けたダイスはそのまま。残りのダイスを振ってプレイ。

解放
避けたダイスも振れるが、その前に避けたダイスの数だけ直ちにミイラが移動する。(通常の手番とは別に)

探検家が一通り移動し終ったらミイラの手番。ミイラ専用ダイス+避けたダイスの数だけ移動する。

逆スコットランドヤードみたいな感じ。


今回自分はミイラ役。
みんなの一喜一憂と手の動きで居場所を推測。お宝見付けるとそのタイミングで居場所がはっきりする。

じわじわとミイラ移動。
"カチッ"
"捕まえた!"
ミイラの喜びの一瞬(笑)


ミイラ役は探検家の姿が見えず"気配"で探っていく所がホラー映画に出てくるミイラっぽくて楽しい。意外と拾い物的に探検家を捕まえることもあった。
これ、頭良い人がミイラやったらサクサク捕まえるんだろうね。

あと、ミイラ役は一人で全員相手に敵役やるようなもんなので自分が喜べは他全員が残念がる。孤独(笑)

しかしそれでもミイラを動かしてる時に探検家が悟られないようにおとなしくしてて、その中で捕まえた時の嬉しさはタマラナイ。

そんな孤独感も何千年も一人だったミイラの心の内を巧みに再現してるといえましょう(深読みしすぎ)

2009年2月18日水曜日

四コマ漫画

漫画というとほとんど四コマ漫画しか読まないのだけど最近はフォーマットだけ四コマというのが増えた。四コマ単位が段落のような漫画。意味ないじゃない、とかおもうんですけどね。
たまに前編、後編みたいに分かれるくらいならいいんだけど。それなら"お、特別編だな"くらいに思えるし。

最近は四コマ雑誌も増えてきたから作者さんが足りないのでしょうか。不自然なセリフ回しで強引なミスリード状態にしてオチに繋げる作品も多い。

いつのまにか啓蒙色が強くなってきた、なんてのもあります。
そうなるとせっかくコミックス買い集めてても嫌になり全部手放す場合も。

ネタ一つをたった四コマで消費しちゃうので辛いんだろうなあ、なんて気もしますけどね。

そんな中、一本一本が面白く、何度も読み返しちゃうような作品の作者さんはやはり生産量も少なく、なかなかお目にかかれなかったりするのです。

2009年2月16日月曜日

天使の眼、野獣の街

ジョニー・トー監督作品で脚本を手がけてきたヤウ・ナイホイの監督デビュー作であります。
今作も脚本やってます。

いきなり説明無しに緊張感全開の展開。ローリングスタート状態。
そのまま一気に自転車立ちこぎ状態でラストまでっていう映画でした。

何このスピード感?って思ったらこの映画、要素をメチャクチャ切り詰めてた。
まずほぼ全員名前が無い。あるのは物語上必要な1,2人だけ。それも呼ばれたのは一回くらい。警察も犯人側もコードネームで呼ばれ、あくまでも個人を特定するためくらいの意味しかない。
そして誰のバックグラウンドも語られない。普通なら刑事という仕事を選んだ理由とかそんな交流の場面や家族の話しがあったりと観客に感情移入をさせるための仕掛けがあるのに一切無し。

普通こんなコトしたら没入できないハズなのにこの映画は面白い。

この映画はとにかく振り返ることをしない、させない、許さない。(なんの標語?)
強烈に前方向へのベクトルのみで出来てて、今起きてることが全て。

トー組だから空気の作り方が上手いんだろか。
なぜ楽しめたのか、二日ほど考えたけど結論が出ないので投げっぱなしで終わります。